VR-Spiele beginnen zu wachsen

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Die Nachricht kommt zu einer Zeit, in der VR auf dem Spielemarkt Gewinne erzielt, was zum Teil durch den allgemeinen Anstieg der Spielebranche während der Pandemie, aber auch durch die Verbesserung der VR-Hardware und -Software unterstützt wird. Die Veröffentlichung von Valves „Half-Life: Alyx“, einem speziell für die virtuelle Realität entwickelten AAA-Spiel, zusammen mit günstigeren Headsets, hat laut einer aktuellen Marktanalyse den VR-Markt im Jahr 2020 gestärkt.

“Wenn Sie die Uhr drei oder vier Jahre zurückspulen, gab es nicht sehr viele Titel, die mehr als eine Million Dollar einbrachten”, sagte Lewis Ward, Research Director für Spiele, Esport und VR / AR bei der International Data Corporation, einem Marktforschungsunternehmen . „Das ist also eine wichtige Art von Benchmark oder eine wichtige Trendlinie, die darauf hindeutet, dass VR wächst. Und [the Facebook announcement] ist nicht der einzige Beweis dafür. Es ist ein Beweis für einen jüngsten Facebook-Anstieg seit der Ankündigung der Quest-Linie, aber Sie sehen auch Dinge auf [PC-based gaming platform] Steam und so weiter, was darauf hindeutet, dass es auch mehr PC-Spieler tun.

Ward stellte fest, dass die VR-Nutzer im Jahr 2020 von 1 Prozent auf 2 Prozent der Gesamtnutzer von Steam gestiegen sind, eine Rate, die das Gesamtwachstum der Steam-Nutzer im letzten Jahr übertraf.

„Wenn mein Friseur spricht [VR game] ‘Beat Sabre’… Ich habe das Gefühl, dass wir diese wichtige Barriere endlich durchbrochen haben und an einem Punkt angelangt sind, an dem es sich wie bei allen anderen Geräten der Unterhaltungselektronik um eine akzeptierte Massenmarkttechnologie handelt “, sagte Mike Verdu, Vice President of Content bei Facebook Reality Labs Die Washington Post.

Laut dem Marktforschungsunternehmen SuperData machen die Ausgaben für VR-Spiele immer noch nur einen kleinen Bruchteil (0,4 Prozent) der 130,6 Milliarden US-Dollar aus, die 2020 von Herstellern von Gaming-Hardware und -Software erzielt wurden. Während immer mehr erstklassige Spielehersteller Vorstöße in die Entwicklung von VR-Spielen unternehmen, gibt es nur wenige Virtual-Reality-Titel, die den Umfang und die Qualität von AAA-Blockbuster-Franchise-Unternehmen und Spielen wie „Call of Duty“ oder „Animal“ mehr oder weniger dem Umsatz entsprechen Crossing: New Horizons “, das laut Marktanalyseunternehmen NPD Group die drei meistverkauften Spiele des Jahres 2020 umfasste.

Die Strategie von Facebook mit Quest 2 scheint sich dieser Herausforderung zu stellen. Das neueste Quest-Headset hat nicht nur seine Leistungsspezifikationen verbessert und versucht, den Benutzern des Headsets ein komfortableres Erlebnis zu bieten, sondern auch einen Preis von 100 US-Dollar gegenüber dem ersten Quest, das bei 399 US-Dollar eingeführt wurde. (Insbesondere wurde die Anforderung hinzugefügt, dass Quest-Benutzer über ein Facebook-Konto verfügen müssen. Diese Entscheidung hat einige potenzielle Käufer entmutigt und dazu geführt eine kartellrechtliche Untersuchung in Deutschland.)

“Die Kosten für VR-Headsets sind seit Jahren die größte Eintrittsbarriere”, sagte Ward und bemerkte andere Abschreckungsmittel wie Reisekrankheit. „Es ist die Nummer eins, seit wir Umfragen durchführen.

Laut SuperData verkaufte der Quest 2 im vierten Quartal 2020 über 1 Million Einheiten. Eine erhöhte Anzahl von VR-Headsets in Privathaushalten würde ebenfalls die Kundenbasis für VR-Spiele- und App-Entwickler erhöhen und wahrscheinlich zusätzliche Investitionen in diesen Bereich locken. Dies gilt auch für den Erfolg von Titeln wie „The Walking Dead: Saints and Sinners“. Im Oktober kündigte Facebook an, dass Ubisoft, die Macher der Serien Assassin’s Creed und Tom Clancy Splinter Cell, diese Franchise-Unternehmen in die virtuelle Realität umsetzen würden. Respawn, ein weiterer bekannter Spieleentwickler von Electronic Arts, produzierte eine Version seiner „Medal of Honor“ -Serie, die auf Oculus-Headsets in Verbindung mit einem PC spielbar ist.

“VR hat das Potenzial, nicht nur Gamer, sondern auch ein breiteres Publikum anzusprechen, indem es einzigartige Spielerlebnisse bietet”, so Elizabeth Loverso, Vice President für Produktentwicklung bei Ubisofts Red Storm Entertainment. „Für Hardcore-Gamer bietet es eine eindringlichere Möglichkeit, einige ihrer geliebten Franchise-Unternehmen zu spielen. VR spricht auch ein breiteres, lockereres Publikum an, indem es in eine virtuelle Welt ohne die gleiche Komplexität eintaucht, auf die herkömmliche Spiele angewiesen sind. Da sich die VR-Technologie weiterentwickelt und aufregende neue Spiele veröffentlicht werden, glauben wir, dass mehr Spieler ihr Potenzial entdecken werden. “

Die VR-Nutzerbasis hat jedoch noch einiges vor sich, bevor sie mit herkömmlichen Spieleplattformen verglichen werden kann. Ende November prognostizierte das Marktforschungsunternehmen Omdia, dass bis Ende 2020 insgesamt 1,2 Millionen Quest-Einheiten verkauft werden würden. SuperData Research, ein weiteres Marktanalystenunternehmen von Nielsen, prognostizierte, dass 2021 etwa 3 Millionen Quest 2-Einheiten verkauft werden würden Im Vergleich dazu verkaufte Sony im Jahr 2020 4,5 Millionen PlayStation 5s. laut vierteljährlichem Ergebnisbericht, nachdem diese Konsole Mitte November debütierte.

Während Facebook den Erfolg der Titel im Oculus Store trompete, lehnte es es ab, Informationen über die durchschnittlichen Kosten der Entwicklung von VR-Spielen weiterzugeben, was unklar machte, ob die Umsatzzahlen von 1 Million US-Dollar wirklich ein Hinweis auf den finanziellen Erfolg waren. Unabhängig davon stellte Ward fest, dass die Anzahl der Spiele mit einem Umsatz von über 1 Million US-Dollar deutlich höher war als in den Vorjahren und dass Oculus nur ein Teil des VR-Marktes war.

Obwohl VR-Spiele möglicherweise neue Impulse erhalten, stellen einige Beobachter, darunter der Mann, der den Begriff „virtuelle Realität“ geprägt und eine Schlüsselrolle bei seiner Entwicklung gespielt hat, das ultimative Potenzial von VR-Spielen in Frage, selbst wenn sie sich für die zugrunde liegende Technologie einsetzen.

“Die virtuelle Realität hat die Welt seit Jahrzehnten verändert”, sagte Jaron Lanier, ein interdisziplinärer Wissenschaftler bei Microsoft. Lanier bemerkte die Verwendung von VR bei der Entwicklung von Automobilen, chirurgischen Techniken und Impfstoffen, wobei letztere VR-Visualisierungen molekularer Wechselwirkungen verwenden. “Gaming ist nicht gut für die virtuelle Realität und ich denke nicht, dass es ein technisches Problem ist, es ist ein existenzielles Problem.”

Laut Lanier manifestiert sich ein psychologisches Problem in der VR, weil der Spieler mit einer Konsole, einem PC oder einem Handyspiel „etwas größer ist als das Spiel. Was auch immer das Spiel ist, es existiert auf einem Bildschirm, der nicht so groß ist wie Sie. Du bist der Meister einer kleinen Welt. Virtuelle Realität ist das Gegenteil, Sie sind drin. Es ist emotional eine andere Situation, du fühlst dich klein, weil du klein bist “, sagte er.

Chris Busse, Präsident von Skydance Interactive, dem Hersteller von „The Walking Dead: Saints and Sinners“, stimmte einigen Einschätzungen von Lanier zu, sagte jedoch, dass VR eine positive, eindringliche Erfahrung bieten kann und dass es auch Raum für intimere, auf Geschichten basierende Individuen gibt Erfahrungen.

“Es gibt einen Eskapismus und ein Eintauchen und eine Präsenz, die VR hat, die man einfach nirgendwo anders bekommen kann”, sagte Busse.

Fünf Jahre nach Beginn des VR-Prozesses mit Skydance, das auch in zukünftige VR-Titel investiert hat, ist Busse der Ansicht, dass die Entwicklung von VR-Spielen noch „früh“ in der Entwicklung ist.

“Wir wollen ein Teil davon sein”, sagte er.

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