‘Final Fantasy XIV’ und die Herausforderungen bei der Erstellung von Live-Service-Spielen, die immer online sind

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Ein Großteil dieses Erfolgs wird Naoki Yoshida oder „Yoshi-P“, wie er liebevoll genannt wird, zugeschrieben. Yoshida übernahm den Rehabilitationsprozess als Produzent und Regisseur, bewaffnet mit einigen Kenntnissen darüber, wie man massive Multiplayer-Online-Rollenspiele erstellt, nachdem er 2013 und fast acht Jahre später als Chefplaner für „Dragon Quest X“ „A Realm Reborn“ veröffentlicht wurde Es bleibt eine der gesündesten Online-Gaming-Communities der Welt. Für einige ist es sogar ein Spiel geliebter als “World of Warcraft”. Das Spiel hat gerade seine neueste Erweiterung “Endwalker” angekündigt.

In einem Videoanruf-Interview mit der Washington Post sagte Yoshida, dass „Final Fantasy XIV“ möglicherweise niemals enden wird, solange die Leute zurückkehren. Bei der aktuellen Wachstumsrate des Publikums sagte Yoshida, Square Enix sehe mindestens weitere fünf Jahre für die Online-Welt.

“Selbst jetzt ermutigt uns unser CEO, mehr Spieler und 30 Millionen Abenteurer anzustreben, und er hat noch Zukunftspläne für uns”, sagte Yoshida durch einen Übersetzer. „Zum Glück sehen wir kein Ende in unserer Dynamik. Irgendwann dachten wir, wir könnten vielleicht ein Plateau erreichen, aber zum Glück wächst und wächst unsere Spielerbasis einfach weiter. “

Dies bedeutet Erweiterungen nach 2021 und “Endwalker”. Aber zumindest für die nahe Zukunft bedeutet dies keine neuen Plattformen. Trotz des Erfolgs des Spiels sagt Yoshida, dass ein Großteil der Zeit seines Teams für die Erstellung der Erweiterungen aufgewendet wird, und lässt wenig Raum für Erweiterungen auf die Xbox oder andere, so sehr sie das Spiel gerne über die PlayStation- und PC-Ports hinaus sehen würden.

“Wir stellen regelmäßig Inhalte zur Verfügung und unser Zyklus ist ziemlich verkürzt”, sagte Yoshida. “Und es ist eine ziemlich stabile Trittfrequenz, der wir weiterhin folgen. … Wir müssen über eine langfristige Planung mit zusätzlichen Plattformen nachdenken.” Wir brauchen zusätzliche Tests für diese bestimmte Plattform. Dadurch wächst die Menge der Ressourcen, die zugewiesen werden müssen, exponentiell. “

Diese stabile Trittfrequenz ist ein wichtiger Faktor für den anhaltenden Erfolg des Spiels und warum seine Community im Gegensatz zu so vielen anderen Live-Multiplayer-Spielen, die immer online sind, im Allgemeinen ziemlich glücklich war. Laut Yoshida werden bei der Planung von Erweiterungen voraussichtlich bereits 70 Prozent der Arbeiten erledigt sein, und das Team lässt 30 Prozent seiner Energie für verschiedene oder innovative Funktionen zur Verfügung. Dies war der Ansatz für jede Story-Erweiterung, wie „Heavensward“ von 2015 bis „Endwalker“ in diesem Herbst.

“Zum Beispiel werden wir uns einen Instanz-Dungeon ansehen, der innerhalb dieses Kreises von 60 bis 70 Prozent liegt”, sagte Yoshida. „Für die Erstellung unseres Instanz-Dungeons benötigen wir unser Spieldesign, um den tatsächlichen Inhalt des Plans zu erstellen. Dies würde wahrscheinlich etwa 10 Werktage dauern. Dann würden wir dies für ordnungsgemäße Genehmigungen melden, die weitere 30 Tage kosten, und dann Wir werden das an die Programmierer weiterleiten, was ungefähr zwei Wochen dauern würde, um die Mechanik zu programmieren. Es ist sehr klar, wie viel Kosten und Zeit wir mit jeder Komponente des Pakets verbringen werden, die wir für unsere Planer und das Management haben. “

Dieser standardisierte Ansatz hat dem Team geholfen, Dungeons effizienter zu erstellen. Aber weil das Spiel ein Live-Service ist, ist er besorgt darüber, dass sich das Team zu sehr auf seinen Lorbeeren ausruht, wenn es um kreative Geschichten und Features geht. Aus diesem Grund bleibt dem Team etwa 30 Prozent der Zeit, um sich auf Innovation zu konzentrieren. Es ist großartig, dass seine Teams die Arbeit vorwegnehmen können, aber es ist weniger aufregend, wenn die Spielerbasis in der Lage ist, die bevorstehenden Updates vorherzusagen.

“Wenn dies gesagt wird, besteht ein großes Risiko für Langeweile und Müdigkeit”, sagte Yoshida. “Um diesen Aspekt abzumildern, lassen wir 30 bis 40 Prozent außerhalb des gebündelten Pakets, damit wir uns neuen Herausforderungen stellen können.” Denken Sie an neue Inhalte, die wir bereitstellen können. Und manchmal nutzen wir diesen Speicherplatz über mehrere Patches hinweg, um etwas Größeres zu schaffen. Auf diese Weise haben wir immer noch eine Art Stabilität in unseren regulären Inhalten von 60 oder 70 Prozent . ”

Die Post fragte Yoshida, ob er Ratschläge für Entwickler von AAA-Live-Service-Spielen habe. In einer Zeit, die 2014 mit Bungies „Destiny“ begann, ein Jahr nach „A Realm Reborn“, begannen immer mehr große Publisher und Entwickler, massive Online-Spiele zu entwickeln. Aber diese Spiele wurden fast immer mit ebenso massiven Problemen gestartet.

Yoshida kommentiert hier keinen bestimmten Titel oder ein bestimmtes Genre und bemühte sich sehr zu unterstreichen, dass jedes Studio unterschiedliche Bedürfnisse und Pläne für seine Spiele haben wird. Es sei besonders schwierig, diese Spiele zu entwickeln, wenn ein Studio von mehreren Investoren unterstützt werde, die alle eine stabile Einnahmequelle erwarten.

“Es ist wirklich wichtig zu verstehen, wie sich die Monetarisierung auf das eigentliche Gameplay auswirkt”, sagte Yoshida. „Wenn man sich einige aktuelle Beispiele ansieht, scheint es, als würden die Studios Monetarisierungselemente einsetzen und sich bemühen, dies zu tun, wenn das Spiel da draußen ist. Es scheint eine ziemliche Herausforderung für diejenigen zu sein, die aus Konsolenspielen kommen. “

Yoshida war berühmt dafür, in das Projekt „A Realm Reborn“ einzusteigen, das dem Team, das daran gearbeitet hatte, völlig unbekannt war, aber mit Zeitplänen und Projektzielen ausgestattet war, die befolgt werden sollten. Er betonte, dass realistische Ziele und strenge Zeitpläne weit im Voraus festgelegt werden müssen.

“Idealerweise möchten wir Pläne für mindestens zwei Jahre, die bereits zu Beginn erstellt wurden, welche Art von Inhalten wir integrieren möchten und wohin wir das Spiel bringen möchten”, sagte er. “Strukturieren Sie Ihr System so, dass es diese Aktualisierungen berücksichtigt und Ihre Basis auf diesen Plänen basiert und diese Aktualisierungen als Teil des Plans betrachtet werden.”

Mit einem festgelegten Arbeitsaufwand konnte sein Team Tools erstellen, die die Arbeit noch einfacher machen. Die ideale Situation ist, dass Sie sich während der Startphase keine Sorgen machen, was zu Chaos führt.

“Final Fantasy XIV” wurde auch als einer der besser geschriebenen Einträge in der Serie gelobt, eine bemerkenswerte Auszeichnung dafür, dass es eines von nur zwei der massiven Online-Spiele der Franchise ist. Yoshida bestätigt, dass er und vier Geschichtenschreiber die Prämisse zuerst konzipieren und sich normalerweise in einem Miet-Besprechungsraum irgendwo auf der Shinjuku-Station in Tokio einschließen. Die Geschichten sind normalerweise weit im Voraus geplant. Für „Endwalker“ wurde die Geschichte bis Oktober 2019 geschrieben.

Für die Erweiterung „Stormblood“ im Jahr 2017 sagte Yoshida, er habe das Team angewiesen, eine Geschichte über den Charakter Omega zu schreiben, einen wiederkehrenden Superboss. Sobald sie das grobe Konzept einer Handlung entworfen hatten, schickten die Autoren die Ideen an das Kampfteam, um mit der Planung der Spielmechanik für die geplanten Kämpfe und Dungeons zu beginnen. Yoshida sagte, er sei nicht so zufrieden damit, wie Kampfszenarien und Geschichten nicht zusammenbrachen, bis das Team durch “Sturmblut” mehr Erfahrung gesammelt habe.

“Es ist dasselbe Team, das an den beiden anderen Inhalten gearbeitet hat, aber man konnte sehen, dass sich das, was sie auf den Tisch bringen konnten, so verbessert hat”, sagte Yoshida.

Auch wenn „Final Fantasy XIV“ möglicherweise nicht bald endet, hat Yoshida nun begonnen, seine Aufmerksamkeit als Produzent für „Final Fantasy XVI“, das nächste Einzelspieler-Kapitel der Serie, zu verlagern. Es wird als Belohnung für die gute Steuerung des Online-Schiffs angesehen, und dies wird seine erste Station bei der Regie eines Einzelspieler-Abenteuers sein.

Auf die Frage, ob er einen Hinweis darauf geben könne, was dieses Spiel außerhalb des im September debütierten Trailers bedeuten könnte, kicherte Yoshida und sagte, er werde nichts sagen. Aber er hat ausführlich dargelegt, warum er den Mund hält, bis er und sein Team mehr zu zeigen haben.

“Wir wollen nichts sagen, was halb gebacken ist und Spekulationen über den Titel hervorrufen”, sagte Yoshida. “Bei jedem Final Fantasy-Fan ist der Punkt, an dem Sie aufgeregt sind, unterschiedlich, je nachdem, welcher Final Fantasy-Titel Ihr Jam ist.”

Er liegt nicht falsch. Für viele war die Cyberpunk-Anime-Ästhetik von „Final Fantasy VII“ für die erste PlayStation ihre Einführung, während ältere Spieler sich gern an die magischeren Elemente der älteren Nintendo-Titel erinnern. Oder sie bevorzugen vielleicht die Dramen für junge Erwachsene der späteren Serie Es ist wichtig anzumerken, dass „Final Fantasy“ kein fortlaufendes Universum ist, sondern eine Reihe von unzusammenhängenden, in sich geschlossenen Geschichten mit völlig unterschiedlichen Welten und Charakteren.

Nach dem, was aus dem jüngsten Trailer hervorgeht, wird Yoshidas „XVI“ zumindest eine blutigere und mittelalterlichere Angelegenheit sein, als wir es seit Jahrzehnten aus der Serie gesehen haben.

“Jede Person wird wahrscheinlich ihre eigene Idee oder ein eigenes Bild davon haben, wie die nächste Final Fantasy aussehen soll”, sagte Yoshida. „Etwas halbgebackenes zu sagen, ist definitiv ein sehr hohes Risiko. Wenn über etwas gesprochen wird, wird jemand es auf sozialem Niveau aufgreifen und es beginnt sich zu verbreiten und die Leute werden Erwartungen bilden. Wenn wir also mit ‘Final Fantasy XVI’ mehr Informationen darüber veröffentlichen, hoffen wir zu zeigen, welche Art von Spiel es bringen wird und welche Art von Aufregung wir bringen können. “

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